| A vida como ela
não é
Barato e acessível, o Second Life permite que as pessoas convivam
num mundo tal qual gostariam que fosse. Pena que só dure até
o próximo log off
Segunda-feira, 16 de abril de 2007
IMERSÃO TOTAL
Tatiana e o marido, Victor: nos fins de semana, em
casa, cada um com seu computador, passam até
doze horas juntos e felizes R11; dentro da tela,
na pele virtual da curvilínea Tatjana e do
esguio Viktor
R26; Os primeiros passos no Second Life
No mundo ideal, todo mundo é magro. Mais especificamente,
as mulheres são magras, altas, jovens, têm seios salientes
e cintura fina, silhueta ideal para caber com perfeição
em roupas apertadas e curtas. Os homens são magros, altos, fortes,
jovens e não têm sinal de calvície, pneus ou barriga,
o que faz com que vivam eternamente de camisetas bem agarradinhas. Têm
carro, mas nem precisava, sendo o teletransporte o meio mais comum de
locomoção. Não são muito ricos, mas também
não precisa, pois com jeitinho tudo se consegue. Têm nomes
estranhos e falam inglês, principalmente. Estamos no Second Life
(ao pé da letra, segunda vida), um mundo virtual oferecido pela
internet. Para quem está umas quatro gerações atrás,
é mais ou menos como se você pudesse criar e estrelar sua
própria história em quadrinhos R11; ou, avançando
um pouco mais no tempo, seu desenho animado ou seu videogame. Quem nunca
ouviu falar nessa coisa provavelmente vai acabar ouvindo, pois o crescimento
populacional nesse mundo paralelo é explosivo: mais de 5,4 milhões
de habitantes já passaram por lá, plugados a computadores
em vários países. A maior migração é
de americanos, seguidos de europeus vários e, claro, de brasileiros,
hoje a sétima maior população (cerca de 216 000).
Criado em 2002 pelo engenheiro americano Philip Rosedale, mas desperto
de prolongada hibernação só em 2005, o Second Life,
SL para os íntimos, é um misto de jogo (só que sem
objetivo algum) e site de relacionamento (só que com figuras, gestos
e interatividade grupal) em que circulam bonequinhos, os avatares, que
são, como indica o nome saído da tradição
hinduísta, a encarnação virtual dos usuários
do site construída à sua muito melhorada imagem e semelhança.
Não custa nada entrar, custa pouco se instalar a contento e há
oportunidades de negócios, bastante exploradas por sinal, dentro
de uma cada vez mais intrincada economia local, movida por uma moeda própria,
o linden dólar (cotação da semana passada: 1 dólar
valia 267 linden dólares). Mas o que move a maioria das pessoas
a se dar ao trabalho (e dá trabalho) de montar no computador uma
vida novinha em folha não é nem dinheiro, nem curiosidade,
nem desencanto com o mundo real, nem proficiência digital. É
a oportunidade de viver uma versão idílica da própria
vida, o que geralmente significa boa forma, casa perfeita, carrão
e, sim, uma boa dose de sexo também.
A bancária Tatiana Lacerda, 27 anos, passa em média sete
horas diárias, antes e depois do trabalho, fazendo de tudo, sexo
inclusive, na pele virtual da avatar Tatjana Yamdev. "Como sou carioca
e moro em Curitiba, quase não tenho amigos aqui. Minha vida social
é no SL", diz. "Vou a festas, encontro amigos na praia,
gasto dinheiro nas lojas comprando roupas e acessórios", conta
ela, que já tem 25.000 itens em seu "armário"
virtual, entre eles mais de 200 penteados para seu avatar. "Todo
dia troco de roupa. Demoro no mínimo vinte minutos para me arrumar",
confessa. A dedicação de Tatiana é tal que seu marido,
Victor Salles, 22 anos, atendente de help desk, acabou criando seu avatar
também (a título de esclarecimento: é com ele, Viktor
Creeley, que Tatjana faz sexo virtual). No fim de semana, os dois chegam
a ficar doze horas sentados a menos de 1 metro de distância, convivendo
e conversando dentro da tela. "Até cigarro a gente pede para
o outro pelo computador", diz Salles, ele também louco pelas
lojinhas. "Meu avatar tem mais roupa do que eu", admite.
MONTANDO BANCA
Blum, ou melhor, Opiceblum Chevalier: escritório
no Second Life para tratar dos futuros casos de
injúria, calúnia, difamação e o que mais houver
O apuro na aparência virtual tem justificativa, inclusive, científica.
"Quando planeja seu personagem, a pessoa tem a ilusão de conquistar
o que jamais teria na vida real, a custo muito menor", diz a psicóloga
Luciana Ruffo, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática
da PUC de São Paulo. Compreende-se, pois, que a paulistana Roberta
Alvarenga, 26 anos, tenha na porta de sua casa virtual três Porsches,
duas Ferraris, um jipe e três helicópteros. "Deixo estacionados
para as pessoas verem. São coisas que nunca vou ter na vida real,
então exacerbo lá dentro", explica ela, que nas duas
vidas tem como companheira a advogada Juliana Sette. O Second Life não
faz restrição alguma ao casamento gay, mas cobra pela, por
assim dizer, papelada. "Pagamos uma taxa de cartório de 30
lindens", conta Roberta, ou Marina Raul, que já planeja filhos
virtuais. Diante do custo, o advogado paulistano Patrick Zabrockis, 25
anos, aliás Nattan Leckrone, preferiu deixar as formalidades de
lado ao juntar os trapinhos virtuais com a loira avatar CJ Kasei, que
nunca viu no mundo real: "Nós nos conhecemos no SL, eu me
interessei e resolvemos casar. Embora ela também seja de São
Paulo, nunca nos encontramos". No mundo de verdade, nenhum dos dois
está disponível. "Eu estou enrolado; ela, acho que
namora", diz Zabrockis, que está procurando emprego e tem
tempo para cinco horas diárias de Second Life, boa parte delas
no seu sobrado de três andares, decorado com um incrível
sofá de estampa selvagem (meio onça, meio zebra). O terreno
da casa virtual custou 512 lindens. O grosso do faturamento em dólares
de verdade do Linden Lab, empresa que Philip Rosedale criou para controlar
o ambiente virtual, vem justamente da venda de terrenos virtuais, além
da cobrança de uma espécie de imposto mensal por eles, de
uma pequena "taxa" sobre as operações de "câmbio"
e da mensalidade paga pelos usuários (residentes, no idioma SL)
que quiserem ter alguns privilégios. Todos os valores são
irrisórios, mas, em se tratando de mais de 5 milhões de
interessados, a renda é boa. "Ainda não fiquei rico.
Mas o Linden Lab já é lucrativo", disse Rosedale a
VEJA.
VIDA GANHA
Zabrockis: solteiro e procurando emprego
na vida número 1; casado, artista e dono
de mansão na vida número 2, a do avatar
Nattan Leckrone
Casas, clubes, empresas, festas, a Nasa, a Torre Eiffel, Dublin, Amsterdã
e o bairro dos Jardins, em São Paulo, tudo no Second Life fica
em ilhas, a unidade territorial básica de lá, e há
ilhas para todos os gostos. Algumas são "livres"; outras,
de conteúdo "adulto", com oferta e demanda de todo um
cardápio de desejos reais. Na Nasa pode-se voar de foguete até
uma estação espacial, conhecer planetas e, claro, comprar
badulaques na lojinha. Algumas universidades, como Harvard e a Universidade
de Nova York, já instalaram salas de aula no SL. Em Almaden, um
das duas dezenas de territórios da IBM, é possível
comandar e admirar um pôr-do-sol. A IBM, compreensivelmente, é
uma das empresas que mais exploram o mundo paralelo criado pelo Linden
Lab. Uma de suas ilhas aloja uma réplica do centro de computação
de alto desempenho que a empresa mantém em Boulder, Colorado. Lá,
avatares de funcionários de verdade controlam e interferem, de
verdade, no desempenho do ambiente de verdade.
A ilha paulistana tem lojas que se espalham pela Rua Oscar Freire, prédios
residenciais na Rua Estados Unidos e até uma sede do PSDB na Avenida
Rebouças. Na ilha Berrini, especializada em negócios, montou
banca o advogado Renato Opice Blum, 37 anos, na caprichada figura do avatar
Opiceblum Chevalier. "Vejo o Second Life como uma extensão
do nosso site, com a vantagem de ter interação com pessoas
de verdade", diz ele, que enxerga o futuro virtual coalhado de rentáveis
processos. "A interação com outros avatares pode gerar
casos de injúria, calúnia ou difamação. Também
pode acontecer o uso indevido de uma marca. E muitos contratos de prestação
de serviço são firmados lá dentro", anima-se
Blum. Enquanto a São Paulo virtual é toda certinha, na Amsterdã
do Second Life circula uma numerosa população de prostitutas
e traficantes. No Hotel Amsterdam, um quarto custa de 20 a 40 lindens
e o programa, 300 lindens. É possível também requebrar
o avatar no Virtual Festival, uma espécie de rave na praia, comandada
por DJs.

PACOTE COMPLETO
Roberta (ou Marina Raul) com Juliana, companheira
nos dois mundos: aqui, a união é informal; lá,
foi registrada em cartório, mediante
pagamento de taxa, e agora
planejam ter filhos
As lojas pipocam por todo lado, com a vantagem de não terem fila
na entrada nem vendedoras insistentes R11; é comum ser o único
cliente à vista, e, para comprar, bastam alguns cliques do mouse.
Qualquer um com habilidade mínima pode construir os próprios
objetos e vender. O designer paulistano Rodolfo Alves, 23 anos, mantém
seu avatar, Rodolfo Parker, ocupadíssimo. "Na minha loja,
tenho uma linha de produtos brasileiros, shapes (formatos de corpo) para
avatar, tatuagem, olhos, chinelo, chapéu temático, brinco,
camiseta. Faturo uns 10 000 lindens por mês", enumera. "Tem
gente que leva na brincadeira. Hoje, trabalho com isso das 8 às
18 horas", diz Rodolfo. Seco Vella, avatar do assistente técnico
Alex Comerlato, 21 anos, também comercia, mas na informalidade:
é camelô de jóias, que compra e depois replica. "Quero
ficar rico", avisa.
No afã de aproveitar a pujante economia, mesmo sem saber ao certo
como, empresas de verdade fincam seu logo em terras virtuais. "O
Second Life é mais um dos nossos pontos de contato com o consumidor,
mas ainda é muito embrionário. Os próprios usuários
ainda não conhecem direito as ferramentas", analisa Clarice
Tavares, gerente de planejamento da agência Neogama/BBH. Assim,
cada um explora o novo ambiente a seu modo. A Adidas vende tênis
para avatares (50 linden dólares cada), a Volkswagen, carros (são
quatro modelos na concessionária virtual, que custam de 100 a 150
linden dólares), o Bradesco anuncia em relógios de rua,
o Credicard Citi tem um posto de atendimento e a Petrobras promoveu uma
palestra lá. "O Second Life é ótimo para divulgação.
Por um custo baixíssimo, é possível atingir 2.000
pessoas que se relacionam, via entretenimento, com a sua marca",
diz Alexandre Cardoso, diretor de marketing do portal Terra, que promoveu
simultaneamente um luau em praia brasileira real e virtual em janeiro.
A construtora Rossi está lançando no SL um prédio
espelhado em um de seus lançamentos em São Paulo. Ao comprar
o imóvel de verdade, que só ficará pronto em 2010,
o cliente ganha um apartamento virtual, onde seu avatar pode visitar as
opções de planta, brincar de mobiliar a casa e R11; para
o bem ou para o mal R11; interagir com futuros vizinhos.
O EMPRESÁRIO
Toledo, especialista em montar o aparato
tecnológico para festas patrocinadas no
Second Life: dos três funcionários que
contratou, só conhece um em pessoa
Por ser incipiente em quase tudo, pouquíssima gente ganha dinheiro
de verdade no Second Life. A notória exceção, que
já foi até capa da revista Business Week, é a chinesa
radicada na Alemanha Ailin Graef, avatar Anshe Chung, que em dois anos
e meio amealhou 1 milhão de dólares de verdade construindo
e vendendo imóveis que só existem de mentirinha. Muito mais
modestamente, o programador Roberto Toledo, de São Paulo, também
ganha a vida com o Second Life: já produziu (tradução:
montou o aparato tecnológico) diversas festas patrocinadas por
empresas, pelas quais recebe em reais.
Plenamente ciente da paixão dos brasileiros pelas possibilidades
de comunicação pela rede, Maurílio Shintati, executivo-chefe
da Kaizen Games, empresa de jogos de computador, está criando um
Second Life brasileiro, voltado para o público local R11; onde
haverá, inclusive, uma redação e uma edição
virtuais da revista Vip, da Editora Abril. "Abordamos os funcionários
da Linden Lab dentro do Second Life. Como eles não tinham interesse
no mercado brasileiro, conseguimos autorização para lançar
o projeto", conta Shintati. Além de "falar" português,
os usuários poderão fazer pagamentos com cartão de
crédito nacional e até boleto bancário. "Esperamos
chegar a 2 milhões de usuários em um ano", torce Shintati,
preparando-se para o milagre da multiplicação dos avatares.
http://veja.abril.com.br/180407/p_096.shtml
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