O computador não educa,
ensina Outra barreira que merece atenção no caso brasileiro é a falta de segurança oferecida aos computadores pelas escolas públicas, alvos freqüentes de roubos e assaltos. No colégio Luciana de Abreu, de Porto Alegre, tem-se uma idéia mais concreta do problema. Como a maioria das classes não tem maçanetas nas portas, os 100 novos laptops testados pelo colégio passam a noite trancados na sala do diretor, Iron Rodrigues. "Vou apelar para a ajuda da Secretaria de Educação", desabafa o diretor. Um detalhe: parte dos computadores deveria ser levada pelos alunos para casa, conforme prevê o projeto. Mas os pais resistem à idéia. Como os filhos andam de ônibus, eles temem que os laptops (fabricados em verde fosforescente) despertem o interesse dos ladrões. São dados que evidenciam a complexidade do projeto. Olhar para as soluções encontradas em outros países e (mais raramente) no Brasil pode ser esclarecedor. O primeiro ponto que aproxima os casos de sucesso é o investimento na formação e no treinamento de um time de profissionais capaz de incorporar os computadores à vida escolar. Em países como o Canadá, leva-se o assunto tão a sério que as universidades oferecem uma especialização para isso. As escolas canadenses contratam pelo menos um desses profissionais, encarregado de organizar a biblioteca de software (sim, no Canadá toda escola pública tem uma do gênero) e orientar os professores sobre o uso do computador em cada disciplina. Essa e outras bem-sucedidas experiências enfatizam ainda a idéia de que o computador pode funcionar como poderoso motivador ao aprendizado. Afinal, ele traz à sala de aula uma linguagem com a qual os estudantes estão familiarizados R11; e adoram. Um dos trunfos de escolas européias e americanas foi ter programado as máquinas para dar respostas imediatas: os alunos são avisados no momento exato em que cometem um erro ou acertam. As respostas instantâneas, dizem as pesquisas, incentivam mesmo os mais desinteressados da classe a seguir com a exploração virtual: eles se sentem como num jogo. Quando bem usados, os computadores também têm contribuído, de forma decisiva, para despertar o interesse pela leitura. Depois que os livros ganharam formato digital R11; com imagens animadas e recursos sonoros R11; bibliotecas de escolas, como as da Coréia do Sul, passaram a receber 20% mais estudantes. Nenhuma experiência, contudo, encanta tanto os estudantes quanto a de embarcar numa viagem virtual simulada pelo computador. Nesse caso, os softwares oferecem (literalmente) o céu. Permitem que as crianças aprendam geografia ao "sobrevoar" os diversos relevos e vegetações do planeta. Tornam possível que elas enxerguem o interior de uma célula em seus microscópicos detalhes, numa projeção em 3D. Executam experiências com substâncias tóxicas R11; sem que seja necessário tocá-las. Os estudantes manipulam líquidos inofensivos, e o computador faz a simulação. Sem ele, tais tarefas acabariam excluídas do currículo R11; e a aula de ciências seria menos atraente. No caso brasileiro, a simulação é um recurso que pode abrir a alunos pobres oportunidades intelectuais que dificilmente teriam ao longo da vida escolar. Por meio do computador, estudantes de medicina na Amazônia recebem imagens on-line de uma cirurgia de alta complexidade realizada na Universidade de São Paulo. Em ainda raras escolas públicas do país, os estudantes aprendem sobre a era medieval ao embrenhar-se num passeio em 3D pelos corredores do Louvre, em Paris. Eles têm a sensação de tocar as roupas de época e de estar diante de um quadro de Giotto. Resume o especialista Claudio de Moura Castro: "O computador pode democratizar o acesso às informações". Ao se distribuírem laptops a estudantes brasileiros, dá-se a eles um bilhete de entrada a um gigantesco banco de dados digital. É como se ali estivessem armazenados 40 bilhões de toneladas de papel R11; 6 toneladas por habitante do planeta. Nem tudo se presta ao enriquecimento intelectual, como se sabe, mas a parte útil desse mundo virtual representa um novo modelo para a educação. Antes da internet, aceitava-se a idéia de que a leitura de uma boa bibliografia dava aos estudantes o "domínio da matéria". Com as novas informações acumuladas dia a dia na rede, o desafio é outro: tornou-se vital desenvolver a habilidade de achar o que se precisa em meio a esse universo de exploração aparentemente ilimitado. O acesso ao computador é, portanto, básico R11; e o fato de o governo cogitar fazê-lo chegar a milhões de estudantes, em tese, é bom. Mas restam questões práticas a enfrentar ao investir num projeto que encareceria em 40% os gastos oficiais com os estudantes da rede pública. A primeira delas é concentrar esforços para elevar o nível dos professores. Só assim o ensino brasileiro terá chance de deixar a rabeira nos rankings internacionais R11; e os laptops poderão ampliar o horizonte de crianças pobres como Emeline Pereira e seus colegas de Porto Alegre.
UM LAPTOP CONTRA A POBREZA O computador que pode levar o mundo digital a quase todas as salas de aula tem um pai R11; o americano Nicholas Negroponte. Há menos de dois anos, ele surgiu com uma idéia que conquistou o interesse mundial: fabricar um laptop para ser usado por estudantes em países pobres cujo custo fosse de 100 dólares. Esse valor, hoje pouco mais de 200 reais, um décimo do preço de um aparelho similar vendido nas lojas, tornaria viável a criação de projetos para o uso em massa desses equipamentos em salas de aula. O impacto causado pela apresentação do protótipo dessa nova máquina deveu-se, em parte, ao currículo e à credibilidade do autor do anúncio. Nicholas Negroponte é co-fundador do lendário Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). O equipamento, batizado de XO, é uma pequena maravilha tecnológica. O verdadeiro foco de Negroponte, no entanto, não está nos circuitos eletrônicos, mas no uso que terá. Uma das principais inovações do laptop está na forma como é feita a relação entre a máquina e quem a utiliza. Desde o lançamento do pioneiro Macintosh, da Apple, em 1984, os computadores funcionam como uma metáfora de uma mesa de trabalho, onde ficam textos, planilhas, documentos. No XO, a interface privilegia a conexão entre os usuários. Assim que é ligado, o laptop mostra todos os aparelhos das imediações que estão funcionando em rede. Negroponte sustenta ainda que, quanto mais precária a escola, mais relevante se torna o uso dos laptops: "O XO amplia o tempo de aprendizado do aluno, na medida em que pode ser usado em casa e em outros lugares. Isso favorece a educação, que é a principal forma de combatermos a pobreza em todo o mundo". O uso de computadores em escolas é um sonho antigo de Negroponte. Em 1981, ele e o sul-africano Seymour Papert, matemático e educador, uma espécie de Jean Piaget do mundo digital, instalaram experimentalmente aparelhos Apple II, um dos primeiros computadores pessoais, em uma escola na periferia de Dacar, no Senegal. Em 2001, foi a vez do Camboja. "Usamos notebooks para ligar escolas, cujo acesso era tão difícil que ninguém conseguia visitá-las no período de chuvas", diz o cientista. Animado com essa experiência, Negroponte e sua mulher, Elaine, criaram a organização One Laptop per Child (OLPC, sigla em inglês de Um Laptop por Criança). A entidade é mantida por mais de uma dezena de patrocinadores, entre os quais gigantes como o Google, a AMD, a Nortel e o Citigroup. O desafio da produção de uma máquina de 100 dólares
ainda não foi vencido e depende, sobretudo, da escala de fabricação.
Hoje o aparelho custaria 175 dólares. De qualquer forma, mesmo
com o preço acima do previsto, Negroponte acredita que o custo-benefício
justifica a adoção dos portáteis nos colégios.
Ele explica: "Em menos de um ano, o valor do XO baixará para
150 dólares. Considerando as despesas de conexão e o fato
de que o equipamento tem vida útil de cinco anos, o gasto mensal
por aluno seria de 3 a 4 dólares. Existe uma forma melhor de gastar
3,50 dólares em um mês?". |
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